wow6.0.1瞬发治疗法术改动、周期性效果、复仇与坚毅
2014-09-22 18:20:02   来源:   评论:0 点击:

随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。
  瞬发治疗法术
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  随着时间的推移,治疗者获得了大量可以在移动中施放的治疗法术,这不但免除了移动本应对施法者造成的内在损失,也会限制玩家在PvP中反治疗的能力。这使得沉默和群体控制(这也是我们想要抑制的东西,详情请见“压缩与梳理”一文)成为唯一能够真正限制地方玩家治疗输出的手段。我们仍然保留了瞬发治疗,但削减了瞬发技能的总数。以下为一些技能示例:

  德鲁伊

  野性成长(恢复)增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  武僧

  振魂引(织雾)增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  圣骑士

  神圣专精的永恒之火增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  黎明圣光增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  荣耀圣令增加1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  圣光守护(防护)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。

  圣光之剑(惩戒)现在使荣耀圣令和永恒之火瞬发。

  牧师

  愈合祷言现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  瀑流现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  光晕现在有1.5秒施法时间(原为瞬发)。

  周期性效果

  游戏中有许多持续伤害(DoT)或持续治疗(HoT)效果。原本,这些效果是典型的“速效”效果,其效果基于你在它们被施放时的状态,这也被用来计算它们在整个持续时间内的效果。在《熊猫人之谜》中,如果一个术士在激活英勇效果的情况下对敌人施放腐蚀术,那么它的DoT效果将根据临时性的急速效果快速跳动,即使在英勇效果结束后依然有效。这给游戏玩法同时带来了好和不好的影响。

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  快照效果鼓励你在属性较高时刷新周期性效果,例如当临时性增益效果触发时。从正面看,为了收益最大化,就会涉及到大量技能。但从反面来看,它就不够直观,技术方面的天花板过高,在不使用特定插件的情况下,几乎没人能达到这种极限输出。更糟的是,极限周期性快照效果的收益太大,以至于产生了平衡问题。能够将周期性快照效果收益最大化的玩家(主要依靠使用插件)所造成的伤害大大超出了预期。如果我们基于充分利用快照效果的原则来进行平衡工作,那么做不到这一点的玩家的伤害输出就会大大落后。

  最终,我们认为快照效果的机制无助于游戏的发展。游戏中的绝大部分周期性效果将不再“快照”。唯一的例外就是那些按照前一个技能伤害的百分比造成伤害的技能(例如火焰法师的火球术造成的点燃效果,或者踏风武僧的幻灭踢的周期性伤害),因为这些效果本质上是技能的附加延迟伤害。提高其他法术的伤害或治疗量的临时性效果在持续时间内效果不变;例如,在玩家施放烈焰震击后,火焰释放(使萨满祭司的下一个火焰法术伤害提高40%)就可以继续提高烈焰震击在持续时间内所有的周期性伤害,即使玩家施放烈焰震击时已经消耗了火焰释放。

  现在,周期性伤害和治疗效果的每一跳都将动态调整其伤害、治疗量、暴击率、倍增率和持续时间。

  技术高超的玩家仍然可以利用特定的增益效果(例如饰品的触发效果)来提高输出,并在这些效果的持续时间内施放最强力的法术。但你的收益不会超出饰品效果的持续时间。如此就需要很高的技巧性,回报也会更加连贯。例如,一个牧师拥有饰品效果,同时又激活了暗言术:痛,那么他的伤害会在饰品效果触发时立即走高,但在效果结束后恢复正常。技术好的玩家可以在这些效果的持续时间内将伤害最大化,但不会损害那些技术不足,难以完整利用整个增益效果持续时间的玩家的输出。

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  我们还对周期性效果做了另一项改动。长久以来,急速一直影响着周期性伤害的生效速率,而为了基本保持法术原本的持续时间,它们的持续时间也被四舍五入到与完整的生效次数相适应的数值。这导致了急速阈值的产生,当急速达到一定的值,某些周期性效果就能多生效一次。你在为角色挑选装备时,就应该尽量达到这些急速阈值,但又不能超过太多。这种数值的调整是非常乏味的,大多要依赖于插件和攻略。通过一些新技术,我们现在可以动态计算急速对生效时间的影响。当周期性效果的整个持续时间最后还剩余一小段时间时,它将根据剩余时间的比例造成伤害或治疗。换言之,急速不再具有阈值;现在,急速将在持续时间内平滑而精确地影响周期性效果的输出。

  这也使得我们有机会来改变刷新周期性效果的手法。对于绝大部分法术和技能,我们过去的标准是任何刷新动作都将在现有效果的下一跳生效后增加效果的持续时间。简言之,你可以在DoT和HoT的最后一跳和倒数第二跳之间的任意时间内刷新它的持续时间且不会有任何损失。术士有一个特定的被动技能改变了这个逻辑,使得玩家可以在DoT最后50%的持续时间内任意无损刷新效果。我们喜欢它所带来的灵活性,但这有点过于强大了。因此我们不再将刷新手法与总生效次数关联,并将术士的机制推广到所有职业,只是将数值下调到了30%。现在,所有人都可以在最后30%的持续时间内无损刷新周期性效果了。

  重新释放目标已有的持续伤害和持续治疗效果现在可以将效果的持续时间延长到普通情况下的130%。

  复仇、坚毅与PvP

  总的来说,我们认为《熊猫人之谜》中引入的复仇机制是成功的。但与此同时,复仇机制仍有一些可以改进的空间。其中最大的问题则是复仇的伤害能力。我们喜欢坦克职业仍然能为团队制造可观伤害的现状,但坦克基于复仇的伤害制造能力并不稳定,而且在某些特定的战斗中甚至能比伤害输出职业更出色。为了解决这个问题,我们将移除复仇的伤害提升效果,但保留其防御价值,新的被动技能将提高你的主动防御免伤的效果,而非攻击强度。

  综合

  复仇已被新技能坚毅代替。

  坚毅:提高你对自己的治疗和伤害吸收能力,数值基于耐力和过去10秒内你受到的伤害(不计算减伤和伤害避免)。

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  除此之外,在移除了复仇的伤害之后(在《熊猫人之谜》的某些高坦克输出战斗中,复仇占坦克输出伤害的70-90%),为了使坦克职业的伤害仍然有价值,我们将提高他们的总体伤害。因此我们将提高部分坦克核心技能的伤害。另外,除现有的属性收益外,坦克的精通和护甲加成也将额外提高攻击强度加成。此举也能平衡坦克的次要属性的伤害输出价值。

  综合

  鲜血死亡骑士,守护德鲁伊、酒仙武僧、防护圣骑士和防护战士获得新的被动技能:还击。

  还击将提高角色的招架,数值相当于装备提升的爆击。

  所有的坦克姿态或类似效果现在产生的威胁提高900%(原为600%)。

  死亡骑士

  精通:鲜血护盾除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。

  德鲁伊

  精通:原始坚韧除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。

  武僧

  精通:醉拳大师除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。

  醉拳大师不再使伤害降低15%。

  圣骑士

  精通:神圣壁垒除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。

  战士

  精通:精确格挡除了保留现在所有的效果之外,还会使攻击强度提高8%(精通能够提高这个比例)。

  PvP中的坦克

  最后,我们来聊一聊PvP中的坦克。除了扛旗等少数情况以外,坦克在多个资料片的PvP中并没有突出的表现。这个问题的原因很简单:与坦克战斗非常无趣,且让人产生挫败感。坦克在PvP中几乎是无敌的,而且还拥有大量控制技能(主要是昏迷),但他们的伤害缺不足以杀死你(大多数情况下如此)。我们可以通过将坦克从PvP中移除的方式让其他玩家获得乐趣,但这样做会让喜欢在PvP中玩坦克职业的玩家感到不满。

  我们认为我们能做得更好,让所有人都感到满意。我们在德拉诺之王中对坦克的其他改动实现了大多数的目标。坦克的伤害已经调整为比伤害输出专精低一些,但不会只低一点点。我们已经在控制技能削减和技能梳理中移除了额外的控制技能。所以,我们准备让坦克在PvP中受到更高的伤害,最终的结果是他们造成和受到的伤害都比伤害输出专精低一些。

  坦克在PvP战斗中受到的伤害提高了25%。

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