wow5.2新武器战进阶指南 屌丝一秒变身高富帅
2014-08-28 13:37:21   来源:   评论:0 点击:

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  §1 新人起步

  §1.1 装备选择

  属性评分大体如下

  命中5.0(2550满,德莱尼2210)

  精准3.8(2550满,有相关种族天赋降至2210)

  力量3.1

  爆击1.8

  急速1.4

  精通1.3

  *评分3.1表示每提高1点该属性,你的DPS提高3.1点。此评分基于505装备等级的情形。

  这对你决策挑选装备和附魔有一定的帮助。

  如果你懒得去计算,一般地,你可以按一个我所推荐的标准来决定是否更换装备

  如果以下条件成立,换掉它。

  1.装等更高。

  2.装等相当,但是带的精通更少。

  相比狂暴战,武器战对装备并不挑剔。在团队中你可以把爆击装让给狂暴战,然后拿一些狂暴战不需要的急速装备提升自己,以获得整个团队的最优配置。

  请记住个人最优化不一定代表团队最优化。这句话我在指导狂暴战的时候不会讲,如果你讨厌为别人着想,希望拯救世界,那么你应该努力转狂暴战。

  §1.2 武器和套装

  对于武器,

  永远用装等高的。

  无视种族天赋。无视染煞。无视棱彩。

  除非装等差距小于4而低装等拥有染煞,我们再去进行详细的比较和取舍。带人SimC是最方便的方式。

  对于套装,

  2T14提升约3%

  4T14提升约1%

  2T15提升约1.5%

  4T15提升约4%

  所以拆4T14出2T15、拆2T14出4T15都是可行的。

  §1.3 宝石重铸

  如果不会计算,你可以简单地按颜色插宝石

  红:铭文朱砂玛瑙,80力量160暴击等级

  黄:圆润日曜石,320暴击等级

  蓝:穿刺荒玉,160暴击等级160命中等级

  推荐重铸用参数,以ReforgeLite为例,点开高级模式。

  评分:

  爆击等级 21

  精通等级 18

  急速等级 20

  如果你获得了2T15和传说多彩,急速评分提高到21,然后自己二次调节暴击和急速的比例。

  命中等级 70

  精准等级 50

  阈值:

  命中等级

  空白 手动 2550 0

  如果是德莱尼种族,此处为:空白 手动 2210 0

  精准等级

  空白 手动 2550 0

  如果是人类拿剑锤/兽人拿斧/矮人拿锤,此处为:空白 手动 2210 0

  重铸这里建议大家使用计算器计算,而不是人工。

  你知道吗?同一身装备最多可以有4000万亿种重铸方案,其中只有一种是最好的。找到最好的重铸方案这个工作,即使是计算机也难以胜任,更不要说人工了。

  重铸计算器也只能给你一个粗略近似的最优解,但一定是胜过人工重铸的。

  §1.4 天赋和雕文

  天赋

  第一层,如果需要非常频繁的跑位,选择主宰。否则选择再度冲锋。

  第二层,长时间掉血的BOSS选择复苏获得最大治疗量,5.2之后胜利在望也变成优秀的天赋,但狂暴回复一如既往地令人失望。

  第三层,看战术需要。对于有打断要求的BOSS,选择瓦解;有处理小怪的BOSS大多选择刺耳;错愕可用于特殊战术。

  第四层,尽量选择巨龙怒吼。对于长时间AOE战斗,或者有爆发性AOE要求的BOSS,选择剑刃风暴。震荡波是战术技能,DPS略低于龙吼但提供对小怪的控制有时是至关重要的。

  第五层,PVE中很少有可以被反射的技能,你可以尝试一下。捍卫作为单体减伤使用效率最高但给坦克有6%的几率自己猝死,警戒给坦克可以确保自身安全但是非常麻烦治疗。

  第六层,浴血奋战和风暴之锤接近,而浴血奋战既简单又具有爆发和AOE性质,一般还是选择浴血。风暴之锤在输出环境恶劣的时候可能有用。永远不考虑天神下凡,除非你希望更cool一些。

  雕文

  不灭怒火雕文应常驻。

  如果团队没有战坦/熊坦,你应该承担施加破甲的任务。使用巨人打击雕文。

  双目标BOSS需要横扫攻击,频繁移动的BOSS需要死从天降,有读条的BOSS使用粗暴打断获得伤害提升,跑位严苛的BOSS可以试试急速之怒雕文,有奇效。对治疗压力巨大的BOSS,使用致死打击雕文提高生存能力。

  如果你不知道用什么雕文好,可以简单地使用怒牛冲锋来填充位置。

  永远都不要考虑鲁莽雕文。

  §1.5 杂项

  战斗姿态常驻。

  在预见到大量伤害来临时切换到狂暴姿态骗取怒气。在狂暴姿态下每受到1%最大生命值的伤害获得1怒气,根据你的耐力和伤害量决定是否值得切换姿态。

  如果性命难保就不要骗怒气了,切换到防御姿态并适当停手,注意避免OT。

  武器附魔选择舞钢,没什么好犹豫的。鞋子附魔仍然推荐用命中,因为以战士的机动性真的几乎不需要徒步跑位,熊猫人步法完全是浪费。

  普通多彩宝石用反冲。432暴击不好用。

  专业

  1.工程

  1920力量10秒/60秒。

  工程的收益接近标准专业的两倍,而且同时会大幅提高你的执行力(同时可以帮助你门口插旗 )。但是1分钟冷却的弹簧有时会和其他饰品冲突。

  2.裁缝

  4000攻击强度15秒/55秒。

  裁缝对武器战而言非常优秀(呃,也是同时可以帮助你门口插旗 )。

  3.锻造

  640暴击等级。

  锻造收益略高于标准专业。

  4.标准专业

  320力量。

  标准专业包括:铭文 制皮 附魔 炼金。它们的收益是完全相等的。

  5.采药

  2880急速20秒/120秒。

  这版本急速收益得到了提升,但是采药仍然是平均标准以下的选择。特别是在你装备基础较差的时候。

  6.剥皮

  480暴击等级。

  剥皮收益低于采药。

  7.珠宝

  320暴击等级。

  珠宝只能选择黄色宝石。

  8.采矿

  480耐力。

  采矿几乎没有收益。

  烹饪当然选择黑胡椒肋排配虾,退而求其次则吃团队大餐,自备胡椒虾/锦绣鱼单补。

  §1.6 手法入门

  §1.6.1 单体手法

  如果你不知道该如何攻击面前的BOSS,简单地按照以下优先级输出

  正常阶段

  致死打击

  巨人打击,注意不重叠

  风暴之锤

  巨龙怒吼

  压制

  猛击

  战斗怒吼

  英勇投掷

  注意不要将胜利在望加入循环

  每一个公冷结束后,按从上到下的顺序逐行判定,能放哪个就放哪个。

  斩杀阶段

  刚刚进入斩杀阶段时,在打压制之前先施放一个斩杀,以获得压制不耗怒的BUFF。

  斩杀,如果在巨人打击之中,或者BOSS将在5秒内死亡

  致死打击

  巨人打击,注意不重叠

  斩杀,如果怒气大于90

  巨龙怒吼

  风暴之锤

  压制

  战斗怒吼

  英勇投掷

  在斩杀阶段,猛击被弃用。

  关于英勇打击,英勇打击并不占用公冷,和顺劈斩有公共的1.5秒冷却,所以如果你有足够的怒气,你可以以最高1.5秒每次的频率随心所欲地使用它

  在这样的情况下使用英勇打击:

  怒气高于110

  非斩杀期,在巨人打击效果内,怒气高于70

  请注意,无论开启什么爆发技能,都应该在其持续时间内包含一次完整的巨人打击。如果刚刚用掉巨人打击,应等待下一次巨人打击。

  鲁莽和颅骨战旗一起使用。当你拥有4T15之后,鲁莽和颅骨战旗可以错开使用,如果你这一波正好配合药水,两者连续开启;如果没有药水参与,应分别等待一个巨人打击。或者可以仍然一起使用以增强爆发力,伤害损失不大。

  应该优先保证斩杀期和战斗开始时有鲁莽可用。天神下凡应该优先保证能与鲁莽一起使用。魔古之力药水应该尽量与鲁莽(和颅骨战旗)一起使用。

  关于狂暴之怒

  当旧的激怒效果结束而新的激怒效果仍未出现时,开启狂暴之怒。

  武器战的激怒覆盖非常低,如果希望提高伤害,狂暴之怒应注意用好。

  §1.6.2 双目标手法

  将你的怒气规划好,每当横扫攻击效果即将结束时,保留30怒给横扫攻击。

  当一个目标进入斩杀时,切换到这个目标,将斩杀复制给另一个。

  另外,把你的顺劈斩从技能栏里扔出去。这个技能没有任何价值。

  §1.6.3 AOE手法

  武器战不擅长AOE。如果真的是需要大量AOE的BOSS,还是推荐你切换狂暴天赋。

  AOE仍然以双目标为骨架,加入雷霆一击维持所有目标的重伤。

  4目标以上将猛击替换成旋风斩,仍使用斩杀。

  6目标以上放弃横扫攻击、压制和斩杀,使用致死>雷霆(维持重伤)>巨人打击>旋风斩>

  战斗怒吼。

  §2 武器进阶

  §2.1 属性

  关于属性收益的问题我把原始数据都放在了这里[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6012543]

  首先,如果暴击、力量属性发生改变,产生的影响是非常有规律的,是可预测的。

  而急速改变后产生的影响则显得十分混沌。

  这是一条曲线,横坐标表示急速/暴击的改变量(每刻度代表300点属性),纵坐标是他们的属性评分。我已经做了非常高的平滑处理以消除误差对曲线的扭曲,可以看出暴击遵循着某些规律,而急速则杂乱无章。

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  §2.1.1 暴击的影响

  暴击在较高水平时会使得压制满爆,武器战压制满爆=19680暴击等级/19080暴击等级(狼人)。超过这个暴击等级之后,暴击的收益下降约三分之一。

  暴击在超过满爆线之前效果线性程度非常好。

  暴击等级越高,急速评分越高。急速评分 ≈ 暴击等级 * 0.0000325 + 1.925,所以在你的暴击等级达到16000以上时应该将暴击向急速重铸一部分。

  §2.1.2 力量的影响

  力量会同时提高暴击和急速的效果,但是提高幅度不同。力量对暴击的增益大于力量对急速的增益。

  所以当你的装备等级提高时,应保留的暴击等级也应该稍稍提高。H装备下这个线应该提高到约18000暴击等级,超过的部分转成急速。

  §2.1.3 急速的影响

  在混沌当中我们看到这样一个规律的轮廓:

  急速在较低时提高急速会使得暴击收益受损。但当急速较高时,提高急速会显著提高暴击收益。

  所以转为急速路线时仍然不应该完全抛弃暴击。

  §2.1.3 干扰

  RPPM机制的触发效果受急速增益。所以你带有的RPPM机制越多,急速的收益就会越高。

  T15套装效果和传说多彩宝石大约会使急速评分提高0.3。所以当你拥有这些物品时,应保留的暴击等级会大幅下降。

  这时可以将重铸更多地向急速靠拢。

  §2.1.4 我该怎么做?

  刚起步时,你应该按照暴击>急速>精通。

  随着暴击提高,将暴击压在16000以下,超过的部分重铸为急速。

  如果你完成了传说多彩宝石,保留约12000的暴击等级。

  更直观地,一个H装备下、拥有传说多彩、约17000暴击5000急速的战士,将暴击等级逐步重铸为急速带来的DPS变化曲线:

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  横坐标是剩余的暴击等级。

  另外,最最确切的方式,是时刻关注SimC对你的属性评分。

  §2.2 属性转移

  命中精准只需2550/2210。

  由于重铸系统,属性引入了相互转移转化的可能。这一点尤其在命中/精准上凸显。

  由宝石收益的命中或精准,并不会直接增加命中/精准,而是被重铸系统转化成为其他属性。这为宝石附魔的决策带来了挑战。

  在计算装备更换或宝石时,经常能见到这样的例子

  蓝色插槽

  插槽奖励:+60命中等级

  如果插上+160力量,我们得到160力量,0命中

  如果插上+80力量+160命中,我们得到80力量,220命中

  既然命中会被转化,那么如何判断孰优孰劣呢

  这里需要观察你身上的重铸。

  再次强调这里有一个前提假设,是你已经正确使用重铸计算器进行重铸,然后前来寻找宝石方案。

  观察你身上的重铸,确定你的命中等级处于哪一个阶段。

  假设你现在是暴击路线,则暴击是你的第一属性,而急速是第二属性。

  1.严重匮乏阶段

  如果你重铸后的命中等级不足2500点,视为命中严重匮乏阶段

  此时视宝石上得到的命中为不足命中。

  2.匮乏阶段

  如果你重铸后的命中等级已经达到2500以上,观察你的重铸细则

  若满足以下条件之一:

  任意一件装备上被按照暴击→命中重铸

  任意一件装备上原本不存在暴击等级,且被重铸为命中

  则视为命中匮乏阶段。

  此时视宝石上得到的命中等同为第一属性:暴击等级。如本例中,80力量220命中可视为80力量220暴击。

  3.过剩阶段

  如果你已经确定不属于以上两个阶段,那么你大体上可以认为你处于命中过剩阶段。

  此时视宝石上得到的命中等同为第二属性:急速等级。如本例中,80力量220命中可直接视为80力量220急速。

  4.严重过剩阶段

  如果你重铸后的命中等级超过2600,视为命中严重过剩阶段。

  此时你的命中不能转化为任何其他属性,收益为零。

  如果是装备上的可以重铸的属性,应先假设将命中重铸成其他属性,然后再计算。

  对于精准,也可以用同样的方式来进行等效计算。这样,你每一个插孔应该使用什么宝石,就可以很清楚地自行计算了。

  §2.3 饰品评分

  [施工标记]5.2的饰品还没添加。注意这是在尝试计算5.2的BiS。对于现在5.1Live的装备,除非你装等已经525,否则参照狂暴评分比参照这个评分更切合实际。

  以下评分基于挑选5.2BiS的目的而算。对于装备水平不高的角色结果会有差异,装备越差越倾向于选择暴击属性的饰品。

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  *饰品评分最大有±31的误差。另外考虑到属性价值波动,评分相近的饰品可以认为相等,细节比较需要你自行用SimC考察。

  §2.4 手法修饰

  武器战的循环较为简单,不需要非常专业地去研究即可打出非常漂亮的伤害。

  但是PVE精神就是,能做到100,绝不做99。

  任何对伤害有提升而不损失其他能力的手法都是应该引入的。

  技能缩写

  致死打击-MS

  巨人打击-CS

  压制-OP

  猛击-Slam

  巨龙怒吼-DR

  英勇打击-HS

  风暴之锤-SB

  §2.4.1 致死打击

  当你的压制数量为4或者5时,打出致死打击会使血之气息超过上限。致死打击的意义就会严重降低。

  这时可以拖延致死,直到你将压制消耗到剩余3个。

  §2.4.2 双存储

  首先,要理解我们现在的机制。武器战可以看做一个双存储机制。

  MS是一个骨架技能,只需要无脑地按就可以保证最大数量了,所以没什么好讨论的。

  CS是一个触发-冷却技能,由事件触发获得,也可以由冷却完成获得。所以你应该在不连续CS的前提下尽快打出CS,避免浪费。

  OP向来都是一个存储技能——固定时刻触发,触发之后,可以推迟使用,只要在下一次触发之前用掉就完全不会浪费。而在5.2版本,压制获得了5层的存储上限,在此之前一直只有1层。所以现在我们更可以放心大胆地推迟压制优先其他技能了,有必要时甚至可以给猛击、战斗怒吼让位置。

  Slam,一直是一个无冷却的填充技能。在5.2版本获得了巨大的BUFF其价值在特殊环境下可以超过压制,所以我们现在更愿意将其视为存储技能——只不过没有确切的数字,怒气就是现有量,怒气上限就是最大量。

  所以所谓双存储就是指压制和猛击的交替充能。两者都有一个延迟弹性,即只要不溢出就可以任意推迟而不会浪费。

  现在的循环大体感觉应该是:

  致死巨人属于骨架技能,优先做好。

  龙吼风暴锤属于长CD技能,在骨架中找最靠前的缝隙插入——龙吼找巨人外,风暴锤找巨人内。

  然后剩下的位置就是压制和猛击了。两者可以挑选着打,先打谁后打谁都一样,但是压制效果比猛击强一点——就这样。

  自行调配,优先压制。因为无论如何打猛击只会临时消耗怒气,多余的怒气最终都要通过英打泄出。

  打猛击临时耗怒只是为了将这些英打尽量保留到巨人打击中而不是当场被迫使用。

  §2.4.3 细节

  尽量少用战斗怒吼。在尽量少用战斗怒吼的前提下战斗怒吼还不够,再用投掷。这两个技能使用次数越多,你的伤害越低。

  尽量少用英打,在巨人内维持怒气为70-40区间是比较合理的。如果你巨人内泄怒过多,会影响猛击变成战斗怒吼;如果泄怒力度不够会产生巨人外英打。无论是战斗怒吼还是巨人外英打都是我们不希望看到的低效率技能,前者浪费时间,后者浪费怒气。

  如果你刚刚打出巨人,巨龙怒吼可以打在巨人打击之内。如果巨人快要结束了,就等到巨人结束时再用龙吼。而风暴之锤没什么可商量的,死也死在巨人里。

  巨人打击的末尾如果不是致死,可以内接巨人。巨人打击内技能断档时,也可以用另一个巨人打击覆盖它。

  §2.4.4 巨人升级/降级

  为了描述简便,我们给每次巨人打击定义一个新指标:级

  这样我们就不用每次都把循环写出来了。

  巨人的级=巨人下压制的数量。很简单的一个定义。

  平时:保证每个巨人打击都是三级的。

  ... ms op CS OP MS OP OP Slam ms ...

  特例:

  三级巨人遇有如下特例,可以将巨人升级(四级)

  压制过多(三次压制之后仍剩余2层血气或更高,则升至四级)

  在颅骨战旗下

  三级巨人遇有如下特例,可以将巨人降级(二级)

  巨人后第一个技能就是致死的

  ... ms op op CS MS OP OP Slam MS op op ...

  第一个技能不是致死,但是巨人内插入了风暴之锤/巨龙怒吼

  ... ms op CS OP MS SB OP Slam ms ...

  另外这种循环下如果遇到压制过多,可以升回三级。

  §2.4.5 斩杀

  刚进入斩杀阶段时,不要用压制。在至少打出一个斩杀后,再使用压制。

  斩杀阶段你将抛弃这些技能:

  猛击

  胜利在望

  旋风斩

  雷霆一击

  英勇打击

  这些技能的怒气效率太低了。除非怒气多到用不完,不要用英勇打击。

  在巨人打击之外,你应该优先使用压制积蓄怒气,憋斩杀进巨人。除非怒气已经憋足了,打一个斩杀过过瘾,怒气不足就算用战斗怒吼也不要斩杀,用英勇投掷也不要斩杀。

  如果猝死的免费压制BUFF断了,用斩杀代替下一次压制。

  在巨人打击之内,如果怒气允许,施放四个斩杀填满它。否则按冷却打致死。

  巨人连续触发可能会导致你怒气接不上,这时可以填入压制。不用想巨人降级升级的事了,多一个压制什么都不值——能斩杀先斩杀吧少年。

  §3 UI和宏

  §3.1 UI

  尽量保持界面简洁。你需要的信息不超过以下几样内容:

  生命和怒气条

  技能冷却

  增减益情况和持续时间

  DBM

  团队框架

  战斗统计

  其中前三样是DPS有关,后两样是团队有关。所以我将怒气条动作条和增益监视全都集中在屏幕下方,GRID和Skada放在屏幕左侧。方便统一观察。

  其余的东西让他们见鬼。

  §3.2 插件

  插件完全看个人爱好。我几乎只依赖于DBM、Grid、Skada/Recount、EventAlertMods这四种插件。

  甚至,完全无插件的情况我也能够快速适应。

  总的来说,战士真正需要的职业插件只有怒气条。

  nPower或者RageBar。我曾经用过RageBar,并不是非常完美,有延迟。后来我用框体移动把左上角的头像弄到了屏幕正下方,于是怒气条也省了。

  §3.3 宏

  MOP版本循环技能几乎已经不需要绑定任何宏了,非常好

  你需要用到的宏不多。以下是一些可以简化你的操作,而对技能运用影响不大的宏。

  1.鲁莽

  #showtooltip 颅骨战旗

  /stopmacro [nocombat]

  /cast 鲁莽

  /cast 颅骨战旗

  鲁莽和颅骨战旗在冷却结束时总是一起使用。为什么不把它们绑定起来呢。

  这个宏会防止你开怪前误开鲁莽。非战斗状态怎么按都不会有反应的。

  当你拿到4T15之后,这个宏应该拆成两份,以便分别控制。

  2.浴血奋战

  #showtooltip 浴血奋战

  /stopmacro [nocombat]

  /cast 浴血奋战

  /cast 8

  仍然是防止开怪前误开爆发。将浴血奋战与工程手套捆绑使用,你可以将其改为你的饰品。

  3.冲锋

  #showtooltip

  /startattack

  /cancelaura 剑刃风暴

  /cancelaura 保护之手

  /cast 冲锋

  /cast 断筋

  一个按钮上实现五个功能互不冲突,冲锋,攻击,断筋,取消风车和取消保护。

  4.盾墙

  #showtooltip 盾墙

  /equipset sr

  /cast 盾墙

  将你的剑盾存为装备方案,名为sr

  将持双手剑存为另一个方案然后直接拖出来放在技能栏上。

  废话

  武器战最优秀的地方,就在于执行力之强,几乎是任何专精都无法相比的。

  转火,无论我什么时间转火,见面第一刀——致死打击,就是我最狠的那一刀。想想十字军打击、暗影打击和嗜血。

  横扫,在战斗贼改版之后双目标已经是武器战的专利。

  同样具有和狂暴战相同的机动能力,团队辅助。

  和狂暴战的定位不同,即使武器战拥有了高伤害,也永远是先锋,承担团队最苦最累责任最重的那份任务,让DPS核心们拥有最舒适的输出环境。

  如果你喜欢先锋,有牺牲精神,团队至上,有众人称道的高伤害但不屑于和谁去飙伤害,那么武器战是你最佳的选择。

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