天堂在左,战士向右:魔兽世界5.2信仰战士PVP指引
2014-08-28 13:28:58 来源: 评论:0 点击:
谨以本文献给奋战在5.2版本pvp的各位战士玩家们。
在经历了5.0全民战神的快感后,5.1,5.2玻璃渣对战士的一次次大砍让各位战士pvp玩家们陷入了深深的迷惘中。曾经的6开塞亚人爆发没了,曾经的无脑一键输出没了,曾经的25%的钢筋铁骨没了,很多战士玩家发现自己很难在pvp中找到一个合适自己的定位,从5.0的“战爷啥都能干!”到5.2的“战士都能干啥??”,落差略大。
先说丑话,游戏么,不喜欢被削弱那么你总有理由去选择强势职业去玩。出于休闲目的,真的没必要把对战士的削弱当真,比如reroll个dk去爽爽没什么不好(一点儿不夸张的说,邪dk打个33,上1900就是滚键盘的事儿,跟5.0的战士一样)。但是,如果你仍然热爱战士这个职业,你享受在逆境中求生存,永不言败的奋斗过程,你内心仍然坚信你能让你的战士在恶劣版本绽放光彩,那么这张贴就是给你写的。
下文中,我会详细讲解战士在竞技场、评级战场以及插棋决斗中的角色定位和心态定位。并且指出一些大家经常犯的观念错误。每个部分都已Q&A的形式来叙述,我会陆续补充内容,也会将回复中的优秀内容加入正文之中。
竞技场
Q:战士在2v2中应该打什么组合?
A:5.2的战士只能打战奶组合,双dps你就只当娱乐娱乐混混分把,战+dps的组合不可能打高,而且死的基本都是你,坚持打战+dps你容易完全丧失自我存在感并且被你的基友抛弃。。
你应该认识到这样的一点,22中双dps的组合只能是1)双先手职业 2)先手+混合职业 3)混合+混合职业。(你可以把血dk当混合职业看,人家是坦克+dps的混合。。),所以,不要再问22战+dps战术怎么打,一个不匹配的组合本身就让所有的战术失效了。
Q:战士2v2带什么奶好?为什么?
A:战德是最佳组合,其次按顺序是战牧>战僧>战骑>战萨,当然,在对战不同组合的情况下,不同的奶优势略不同。
战德:22的登顶组合,两个职业的配合堪称天衣无缝,共生获得的技能都是极品技能,攻守兼备。秉承打一控一的打法,每个递减周期一次转火,找个好的小德基友练上一个月的22,不为别的就为练习转火爆发的同步感,你的技术绝对会上升一个台阶。奶德,你值得拥有。
战牧:曾经5.1的大脆逼摇身一变称为5.2的大抗逼,治疗硬度第一名,减伤第一名,幽灵伪装分分钟喝水造成戒律在22钟很难空蓝。锅盖,压制,护壳加上你的盾墙,剑在人在基本可以覆盖到对方3分钟内的任何爆发。22中牧师的心控往往有奇效,也能起到控一打一和转火的效果,小章鱼1配合你1分钟一次的小爆发,同样非常犀利。
战僧:5.2的治疗新贵,仅靠一招河蟹之环就让5.2的近战两大爷:盗贼DK蛋碎了一地。对战近战拆火护菊能力极强。翠玉闪电伤害也不错。缺点是缺少控制和反控,对战双dps的法刀比较疲软,战士容易被一波滚。
战骑:奶骑本身是不错的治疗,问题就是和战士两个人不太配,互相的控制递减,自由对战士用处太小,保护也意义不大,因为战士很少是被近战压死(除了盗贼)。奶骑的优势在于控制链长(但不是硬控),免控能力强,瞬家技能多,以及爆发伤害不俗,跟战士抱团打爆发,也能是可行的配合。
战萨:本版本战士最坑的22组合,劝大家不要尝试。萨满必须要有个能控制的职业来帮他拉开读条,战士跟萨满的组合就是各种节奏不配,控你干死萨满,控萨满干死你,对于贼法这种暴力双潜性组合都可行,DK带奶的组合打战萨的时候战士更是干瞪眼起不到什么作用,还被A的生疼。
Q:战士3v3该打什么组合?什么组合不适合战士?为什么?
A: 牛君个人 比较推荐的组合是战暗x,战猎x,战术x和战法x,略奇葩的战鸡x也能打,不推荐的组合当然是战士+近战的组合。
战暗x:1.5个奶妈+反控能力给战士提供更大的输出窗口,由于暗牧也会经常被压,战士经常有机会放手输出。减伤旗子+剑在人在算一波防守技能,盾墙单算一波防守技能,当发现自己奶妈即将被满控之时提前开启保证不死是关键。另外战暗x打的不是暴力而是猥琐,高容错。时刻保证自己要么能援护回柱子,要么能大跳回柱子,要么就不要深追。主要击杀点是奶,“三球+振荡波转一波奶”一句口诀就够了。
战猎x战法x战术x战鸡x:这四个组合类似,远程dps都是你的大腿,他们持续提供的控制,加上你们奶妈或者你的一个控制就是一个15s的输出空间,这三类组合的目标以杀dps为主,插奶为次,因为你最好不要深追,否则自己危险。每次爆发必须两dps同步,怎么暴力怎么打,在面对菜刀对手时,和你配合的远程dps的仇恨总是比你高的,你可以更加关注自己的输出。面对三远队伍时你往往是对方的击杀点,这时候务必要猥琐,做好“你们奶妈不先出柱子,我就不出去打”的信念,只有在对方进攻你们柱子,奶妈被拖在空旷的中场时,你才能豪迈的冲到中场一顿狂日。
战士+近战+奶:这种组合里,战士永远是受,永远是别人的击杀点,而且永远是伤害拖后腿的那个。所以在5.2版本,最好别考虑了。换句话说,把这个组合里的战士换成几乎任何一个职业,都能打得更高。。
Q:我们的奶被对方控的跟狗一样,我一波滚啊,交了章就滚啊!怎么在奶妈被完控的时候保命啊?
A:保命其实包涵三项任务:1)开保命技能,2)拆火, 3)断控制链,这三个任务的难度和效果是依次递增,新手只会交技能,打过一段时间之后会有拆火的概念,而打多了,你才会明白断控制链的优先级是最高的,也是最有效的保命方式。
要做到断控制链,首先要了解对方一个动作后目的是什么,比如:对方奶骑本来在柱子里,突然开个牺牲+光速冲出柱子朝你们奶的柱子跑去,你就该知道,这时对方憋好了爆发,奶骑要过去制裁开控你们奶了。你这时要做的就是冲锋奶骑把他定在半路,然后你们的奶或者dps接上一个控制,他们这轮的爆发就暂时打不成了,甚至被你们立即反打一波。每次预判成功都能帮你们省下一组防御机能或者一个章,多次预判成功就将你们优势积累起来了。
此外,你需要对保命技能的实际效果有精确的了解,受到什么样的爆发开什么样的技能能扛得住心中要有数。总是交最适量的防御技能,而不要过量交技能。预判到对方的爆发要提前开技能,要保证不能死在保命技能里。举几个技能的例子:减伤旗子+剑在人在 = 盾墙,盾墙+剑在人在=贼的5层备战,盾墙+剑在人在+防御姿态+减伤旗子 = 暗牧的变球。 实战中,对自己防御技能的充分了解,才能让你不交错技能,也不浪费你治疗的章和减伤技能。再举个实战的例子,22里面贼法起手的一波最猛,无数战士日常说扛不住,法师起手爆发时冰脉分身饰品溜溜球寒冰炸弹+2*biu+1霜火,期望伤害基本是30万,贼就是满能量暗刃死亡标记一波,目标伤害也是30万,这种情况下,贼法已经把自己所有的技能都开了,很多战士都抱着侥幸心理,想先防御姿态硬吃一个偷袭+肾,出来再开技能,但这恰恰就中了贼法的计了,你该做的是秒章开盾墙,治疗憋着章不交,看他们是否还打你,如果打,好,马上剑在人在也开了,并且对贼振荡波,缴械。同时交贱人和盾墙能帮你规避掉双人爆发的52%伤害,你是不可能在治疗脱控之前直接滚的。这样你帮治疗剩了个章+保命技能之外,还为贼的下个鹦鹉留下了破蛋。下拨小爆发贼法就不在具有先手优势,也不会比起手一波凶猛了,治疗一个减伤+你的一个减伤旗就可以轻松抗下来。错误的做法就是你想憋着硬吃贼的偷袭,然后被接上肾之后发现扛不住了,结果章交给了个递减晕,开了盾墙,你们治疗也不淡定的交了章,给了你压制,这时候贼法就插你们治疗一波,你算是活下来了但是紧接着的30s内,你们治疗又吃了个14s的没章满控,你就被贼法两个人爆菊花了。。
评级战场
Q:评级里面为啥都让DK喊集火啊?战士不行吗?
A:让DK喊集火不是因为DK有优势,恰恰是因为DK的劣势:腿短,DK能摸到的目标,其他dps基本都能摸到,而你战士一个冲锋出去打的目标,dk可能要在屁股后面追半天才能追上,所以战士不适合喊集火,但是适合在听到转火命令时及时转向。
Q:评级里面伤害战士打不过dk,术士鸟德,又没啥控制,单挑还不行,评级怎么就业啊?凭啥要战士啊?
A:战士在RBG里面的角色定位远不仅仅是制造伤害,如果说一个群拉就让DK成为了RBG里的第一近战的话,那么战士强大的团队扶助能力足以让战士坐上战场近战的第二把交椅。战士的团队扶助作用都是宏观上的,对整个团队的提升,而不是微观上的个人主义,优秀的RL应该了解这些。下面我从几个技能方面分析战士在RBG里带来的团队收益:
颅骨战旗:战士在RBG里的王牌技能,但却常常被忽略掉,很多原因是因为他总跟鲁莽绑在一起,战士用了也不会说,基本就自己享受这个10s的逆天buff了。然而,在一个成熟的RBG团队中,颅骨战旗所覆盖的一波团队爆发往往具有将对方灭团的威力,举个例子,在鹌鹑光柱旋风,dk群拉后的团队爆发,你要果断大喊“2秒后下颅骨战旗,速度开爆发!”,法师的biu原本5万,你插了战旗就是6万,术士的混沌箭就更不用说了。每一面颅骨战旗都要保证覆盖到一次团队的大爆发,切记不可自己享用。有战士的队伍的爆发和没战士的队伍的爆发是相差是相当悬殊的。
搓志战旗,集结呐喊:这两个技能是战士独有的团队保命技能,风骚的使用这两个技能往往能拯救你整个团队,试想一个常见的情况:这次是你们的队伍被光柱群拉,对方大招开A,你们治疗们全被卷在光柱之下,眼看就是灭团的节奏,这时候拯救世界的就是你!战士,你应该大挑/冲锋向对方的鸟德,振荡波(如果是冲锋出去的话就不用振荡波了),这样断掉了他的星陨AOE,当然,这时你会被旋风拉回去,在回去的路上果断集结+搓志战旗,给全团每人提20%的血线规避掉对方术士的斩杀,再加上10%的减伤很大可能就帮你们团队逃离了灭团的命运。这一切动作都发生在5s之内,而此时此刻,你们的治疗,你们的其他近战估计还在光柱里哭爹喊娘的,你默默向被你拯救的人们的微笑,深藏功于名。
群体反射:有人常常诟病这个群反的技能在rbg里不好用,被一堆小技能吞掉了,但这个技能却是另一个用好了有奇效的技能。由于战士一般不参加控制链,所以你的焦点可以全程挂在对方的术士身上,群反只反混沌箭,在术士的混沌箭读条快结束的时候果断开起,术士的混沌箭常常是双头,不能全反回去,能反一个也不错,而且常常有惊喜,比如反到什么变羊,三球狂鞭的都是常事儿。
雷霆一击:雷霆一击提供了常驻的10%物理减伤,不可驱散(貌似只有奶僧的一个大招能全团驱),记住每30s要给贴你们治疗的敌方近战挂一次雷霆,这10%的减伤相当于是常驻的,有多大差距我不必多说,你自己想想战士的防御姿态从25%减伤变成15%减伤之后的差距,你就能体会这10%物理减伤对呵护你们治疗的菊花能起到多大作用了。
旋风斩:一个基本被所有战士所忽略的技能,但是在打断开旗的时候往往有奇效,有人说dk是打断开旗的vip,临风呼呼一吹,但是当dk手里没有符文的时候,你的旋风斩往往能起到打断奇效。
总结下:当你在战场中将你以上的团队资源都合理的运用起来之后,你会发现战士在RBG的团队中其实英雄般的存在,你具有1)接近一线的伤害制造能力,2)独有的团队支持能力,包括进攻与防守。3)强大的移动力以及对施法职业的压制能力。当然,会哭的孩子有奶吃,你我建议各位战士盆友一定要开麦,把自己的贡献大声喊出来,比如“被光柱了,没事儿!我开集结战旗!”。逐渐地,你就会被你的团队所认同,甚至崇拜了。
Q:如何在RBG里制造不俗的伤害?1k万伤害对我简直是不可能啊!
A:首先,如果你想让总伤害的数字漂亮,那你必须要点大风车(无论是武器还是狂暴,武器战的风车比泰坦狂暴低20%左右),要随时记得用雷霆给全团挂流血(接近8k一跳,虽然不受急速加成,但是也是不低的dot伤害)。在DK群拉后转风车可以在短时间内制造实打实的伤害,如果你有心将recount的实施DPS曲线打开监视一下你们团里所有dps的秒伤,你会惊喜的发现,在群拉后的AOE爆发阶段,你风车带来的DPS甩出了鹌鹑术士DK众们不止一条街(有趣的是这时候跟你DPS最有一拼的居然常常是法爷。。溜溜球 for the win?)。pvp中击杀靠的是段时间的高爆发,战士在团队中的伤害制造恰好符合这一目的。切记切记不要为了解定肾神马的白白交了风车,你的RBG伤害数值就靠这货了。
当然,如果你选择控制,也可以出振荡波,在抗旗地图的时候,振荡波的效果常常好于大风车。最主要原因1是扛期图拼中场时双方站位都比较分散,群拉效果也不大好,自然风车能造成的伤害也小很多,在击杀旗帜的时候,往往要控治疗打旗手,而不再是A伤害,风车这时候就显得非常鸡肋。所以在双子峰和战歌这种图,DPS战士仍然推荐选择振荡波而不是大风车。此外,在杀旗的时候,战士的伤害制造能力时远高于DK的,坦克的高护下,高招闪和免暴在战士的核心技能巨人打击+压制面前都是微微一笑。牛君现在仍然清楚记的自己的小号冰dk在打对方大屁股德的时候一个杀戮灭迹暴了4万多点的尴尬场景。
Q:如何在RBG中做一个风骚的战士?每张图上我都该干啥啊?
A:要成为RBG中一名风骚的战士,你首先要知道自己不能干啥,并在RL要求你干以下事儿的时候果断拒绝他,先小人后君子,防止被喷。
1. DPS战士不能守点。
2. 战士不能单人偷点。
3. 矿坑图战士不能断后留人。不能单控一车。
4. 抗旗图中战士不能守旗(这个说明下,守家除了盗贼之外最好不要有任何近战,因为坦克都是靠打近战获取保命资源,如死打,怒气等)
了解了这些你不能做的工作后,我们来看看每张图上,战士该干啥。
双子峰,战歌:中场配合集火,平时贴治疗或术士,守旗的时候卡cd援护旗手,进攻杀旗时你是主力的伤害输出,如果你时队伍中唯一的致死效果来源,那么你更是不可或缺。在坦克50%血的时候缴械战士/DK,这样战士开不出盾墙,DK无法死打。
阿拉西,吉尔尼斯,风暴之眼:开场跟大团一起打伤害,支援守点时利用大挑,援护战旗迅速脱战。在阿拉西,木->铁,铁->矿都可以跳崖并且在快到地面时接大跳(没熟练掌握的随即战场练100遍去。。)在这三张资源图中,战士作为团中的第二近战具有迅速脱战支援己方资源点的任务,在双方正面冲突中,唯一能迅速脱战的只有战士,小德和法师,法师需要控场基本离不开,战士则成了回家援助的第一人选。当然,如果需要奶回去,小德也是第一人选。
蘑菇寺:战士的VIP场地,战士完美诠释3项任务:1)扛球,开场一球基本由战士扛,有盾墙,剑在人在,群反和盾反在手的战士在扛一球的时候生存能力无疑时最强的。战士的所有技能都不受扛球的影响,这两点放在一起让战士无疑成为蘑菇寺中扛球VIP。2)打球,蘑菇寺中战士的高机动性,或者说不可被控制的机动性以及鲁莽下瞬间的爆发能力让战士成为单人杀球的VIP,在面对抓3球外场绕大圈风筝强控的队伍时,战士和盗贼几乎是击杀站在极端后方的球的唯一可能。管牧师要个压制和盾后,大跳接冲锋对方团队后方的球,直接鲁莽风车经常可以将对方的若干个球一同送回墓地,这时候dk的什么拉人,术士什么脑残箭连对面球都摸不到。此外,有技能在手的战士同样可以在3个gcd时间内solo掉一个落单的敌方球,战士的机动性让对方的球想跑都难。3)补球,在补球这项工作上,战士可谓是将自己的机动性发挥到了极致,常常的效果是,对方dps先冲向球,你战士后手冲锋对方,接破蛋,然后大跳到球面前抢到球。如果双方打的是中场各两球,硬碰硬对撸的打法,在台上没人实现到位补球时,战士要第一时间具有向上跑准备去接球的意识,这根资源图上脱战的意识是一致的。
银屑矿洞:DK的VIP场地,战士在这张图上的主要任务就是先锋,冲圈,利用大跳,援护以及冲锋迅速的挤入圈内,并对圈外最近的目标破胆。战士在这张图上的任务就是快速的在矿车间移动并且制造大量伤害,大风车在制造伤害的同时也会提供相当好的免控(推荐急怒雕文)。当需要硬碰硬的抢岩浆车时,战士的鲁莽风车成为一种对方巨恶心的存在,如果不躲,伤害太高,如果躲,就得出圈。在矿车进洞后,或者是马上进洞时,第一个离开圈项下一个圈移动的就是你,尽量在对方开始拖人留人前就出发,断后留人的工作留给DK和猎人。
Q:现在RBG的坦克都要大屁股守护德啊,战坦怎么就业啊??
A:大屁股熊坦的一家独大发生在5.0和5.1,当时由于套装效果和天赋叠加,再加上一些种族天赋,让熊坦成为了跑酷专家,只要家里的旗子守护好,中场拖住,跑酷德就能分分钟拿到一旗,到5.2之后,速度效果的虽然被砍,但是守护德由于仍然拥有比其他坦克更高的速度和别人不具备的潜行能力,仍然受到RBG的追捧,而往往忘记了曾经辉煌的战坦。如果我们把熊坦和战坦对比的来看下,你可能对战坦的认识会有很大的变化。
1. 机动性:熊坦的机动性体现在变形后的快速移动力,战坦的机动性体现在瞬间多个移动技能的组合。熊坦变形后的移动力要求需要在室外才能有效果,这样至多说让熊坦能潜行拿旗并且跑酷回团速度快一些,一进到旗房里,熊坦的移动力就是个废,面对n个人的围攻,身上5层的debuff,哪个熊敢变猫开疾跑?这时候战坦的“爆发性机动性”就发挥巨大的作用了,交旗点援护,大条交旗这些风骚的战坦动作是大屁股永远都做不到的~ 战坦拥有双冲锋+1援护+1大跳,4次连续的快速移动,而且这些移动都是无视减速效果的,室内外皆可用,牛君认为这一点已经完全弥补了战士在室外跑酷不足的“短板”。
2. 群控和团辅:战坦是唯一具有群控的坦克,熊有三弱控:台风,乌索尔旋风和群体缠绕(别跟我说让熊站起来读吹风。。),这三控其实在RBG里效果并没那么理想,首先都不是强控,然家该施法还施法,该biu你还biu你,最有用的也许是绕平台的时候台风往下吹吹人了。而战坦拥有震荡波,飞锤和破蛋三个强控技能,这三个技能都是可以让对方哑火打不出技能控制,兼顾了进攻与防守,此外战坦还可以提供颅骨战旗,这让战坦在团队中无论是进攻还是防守,都比熊坦更加有优势。
3. 硬度:应该说战坦和熊坦的硬度基本对等,战坦由防御姿态提供常驻25%减伤,熊坦的熊姿态提供25%法术减伤,精通带来的高护甲提供了跟战坦持平的物理减伤,保命技能上,两个坦克都有盾墙,有破斧,有搓志,熊坦多了个闪避,而战坦多了个群体破斧。在应急回血上,战坦是由于具有双破斧,是优越于熊坦的,在单挑上,战坦由于没有常驻回血技能,单抗dps时血线可能不如熊坦稳,但在无治疗面对dps时,其抗打能力基本也是不相上下的。此外,战坦额外拥有减伤旗的10%减伤,盾吸每次6w的吸收量,这两点让战坦的硬度又上一个台阶。盾反有时候也能救你一命。开好盾吸,交好技能,战坦在正面冲突,硬抗的情况下,硬度是超过熊坦的。
4. 双修:现在比较受欢迎的熊坦其实是熊鸡双休的大屁股,在一些不需要坦克的图上(矿坑,蘑菇寺,风暴),如果多出一只鸡效果很好,然而双修对于很多人来讲并不是一件容易的事情,很多情况是熊坦是征服装而平衡天赋就是个荣誉毕业。如果不双休鸡,猫德在rbg里的存在感可以类比惩戒骑。。。虽然偷点有点优势,但是没有深入玩猫德的玩家,个人认为在rbg里就是拖后腿的存在。反观战坦,切dps只需要一把498武器,其他的区别仅在于肩膀,腿的附魔。两个状态下装备的差别几乎可以忽视,所以反过来思考,你如果是RL,你希望要一个熊/猫双休的大屁股呢?还是一个坦/dps可切换的战坦呢?如果是我,我是选战坦。
说了这么多战坦的优势,当然也要再次指出下战坦跟熊坦比起来的弱势:
*目标明显,容易在一旗的时候直接被gank,在被猎人守旗时,脱身回团的速度不如小德。
*在战歌阳台上,小德的吹人对拖住对方dps效果很好,这个战坦做不到。
*战坦没有常驻回血技能,这样导致即使跟1个dps对撸,也会把血线维持在比较低的地方。独立生存能力不够,不像DK坦,基本满血ko掉一个近战dps。