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魔兽世界十年期间第一次涨价背后的故事
2014-10-07 21:47:58   来源:   评论:0 点击:

  魔兽世界十年,第一次涨价。  在这个什么都涨价的年代,游戏涨价也在情理之中。但与魔兽用户数的变化连起来看,容易被过分解读为负面影响。实际上,这个变化对于依然留在游戏里的玩家来说,他们自己的感觉
  魔兽世界十年,第一次涨价。

  在这个什么都涨价的年代,游戏涨价也在情理之中。但与魔兽用户数的变化连起来看,容易被过分解读为负面影响。实际上,这个变化对于依然留在游戏里的玩家来说,他们自己的感觉不痛不痒;对于暴雪和网易来说意义重大;对于媒体来说提供了黑暴雪的材料,如此而已。

  涨价的原因

  涨价的原因,总的来说无非两点:通货膨胀,以及保持项目利润率以维持项目良性运转。值得关注的一点是,从目前国内游戏运营手法来看,提高收入其实有更多隐性的手段,但是网易和暴雪选择了耿直地直接提高时长单价。

  十年间,中国汽油涨价约100%,全国平均工资上涨超过100%。这两个坐标代表了企业的主要成本,这两个成本上升,导致了国内大部分商品的价格上涨。那么从商业角度上来说,人工成本上升了,竞争更加激烈了,游戏跟着涨价是合理的。暴雪和网易官方的回应也是,“十年中,魔兽世界的游戏时间价格从未进行调整,儿中国当地在市场许多产品和服务的物价却已大幅上涨”。

  此外,魔兽的涨价很容易与其玩家数量下降联系起来,会被说玩家少了,只有提高价格维持更好的收支平衡,这个理由分析起来似乎合理,保持项目的良性运转不仅对企业很重要,对于玩家同样有好处。不过,如果你真的以为这代表暴雪或者网易已经“不行了”,需要靠调高价格来提高收入,那显然属于错误分析。根据动视暴雪2014Q2的财报,暴雪营收3.4亿美元,比去年同期的2.24亿美元上涨52%。网易方面2014Q2游戏收入23.36亿元人民币,比去年同期增长13%。

  其实,即使价格上涨,时长收费的魔兽世界,ARPU值远无法与众多免费游戏相比,游戏品质也有目共睹。涨价后,也依然与动辄月ARPU300以上的国产免费端游价格相距甚远。即使同是时长收费游戏,热血传奇的价格是30元25小时,最终幻想14是39元65小时,剑网3是30元66.7小时(剑网3目前主力消费点是坐骑和Avatar),均高于涨价后的魔兽世界价格。

  另外值得注意的一点,网易和暴雪直接调高时长单价的做法,符合两家企业的长期调性。相比起来,其实国内其他网游的调价方式更加隐性和有效。

  涨价的影响:网易和暴雪意义重大玩家和行业并不敏感

  对于玩家来说,决定去留的因素中,价格其实并不是最敏感因素,特别是时长收费的游戏。而且,目前魔兽的玩家,忠诚度相对更高,价格因素影响力更小。可以看到一些知名玩家对于魔兽的涨价反应非常淡定。知名魔兽玩家@老刀99在其微博就表示:“05年时候我家门口牛肉面只要3块一碗,现在都8块了,在通货膨胀物价飞涨的今天,WOW这么多年没涨价,对比市面上的涨价,已经算良心了。”另一方面,网易系的时长游戏已经经过了一轮涨价,除了当时有一定用户表示反对外,并没有太多负面影响,且网易自研的时长游戏ARPU均远远高于《魔兽世界》。

  对于运营商网易和研发商暴雪来说,这次的调价却意义重大。第一,是要平衡收支,希望将项目引导到更良性的循环中,即提高项目收入,激励员工,加强信心,投入到更长远的运营和研发中。其实提高单位用户的支出,涨价以外有很多做法,网易和暴雪选择了最耿直当然也是最简单粗暴的方式。一方面的确是最方便的执行方式,但是也可以认为是网易和暴雪的诚意,比加入付费道具更容易接受。

  第二,利于抓住核心用户。在前两个资料片中,特别是熊猫人资料片中,魔兽被认为丢失用户最大的原因是过多考虑了休闲玩家,导致核心用户流失。一轮涨价之后,可能能让暴雪认清真正用户的需求,更好的服务于这些用户。有很大一部分用户认为,随着互联网和游戏的普及,导致了整体用户素质下降,组成一个高素质的团队越来越难,核心玩法被忽略。

  而对于整个行业来说,《魔兽世界》的涨价,对其他游戏也并不会有太多影响。与其他时长收费的游戏相比,《魔兽世界》的付费点太单一,时长仍是绝对主流。

  一款游戏运营了十年,玩家和运营研发团队都足够成熟,运营上的变化一定是经过了长期的调研和判断,我们静观其变,取其精华就好。

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