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你怎么看魔兽TBC时期卡拉赞设计上的失败?
2014-09-28 18:05:56   来源:   评论:0 点击:

副本长,剧情丰富,boss众多,才有史诗感,才真正配得上叫团本。现在的副本清一色的方便面,太没质感了。
玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

  几天之前,在小弟拙文《老油条的叹息:燃烧的远征篇》中,我表示自己并不喜欢卡拉赞,认为它是失败的设计。虽说是意料之中,但并未想到有如此多的玩家另有一番见解,其中不乏颇有“建设性”的意见。

  受篇幅限制,其实有很多东西笔者未能在前文中一一细述。《燃烧的远征》资料片中诸多新要素其实存在不少问题,而最值得商榷的就是在地城和团队的设计。但前文的主旨并非着力于这一个点而已。卡拉赞,乃至其他地城团队里设计的槽点其实足以另起一片新文章。而这就是本文的主旨,以一个普通玩家的立场来重新审视这些过去的设计,并探讨这些失败是如何影响日后的游戏设计的。

  一辆豪华轿车

  许多人都怀念卡拉赞,因为对于不少玩家来说,卡拉赞是他们接触到的第一个团队副本。怀念其实是很主观的词,可能你怀念的只是和好友一边开荒一边插科打诨,可能你怀念的只是卡拉赞里各种创新的战斗设计,可能你怀念的只是卡拉赞那丰富多彩的地形设计。

  可能你已经忘记了打卡拉赞有多痛苦。

玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

  麦迪文会见米奈希尔二世

  首先,卡拉赞作为一个地点,是拥有极好的先天条件的。卡拉赞曾经的主人,最后的提里斯法守护者麦迪文在魔兽历史中曾扮演了一个很重要的角色:开启黑暗之门,引导萨尔前往卡利姆多。这座高塔,以及其周边地区逆风小径早在经典旧世就已存在。这个区域没有任何任务,没有任何资源,除了旁边营地的食人魔,所以当年除了极少数来打布的玩家,极少有人会来这死气沉沉的逆风小径游荡。

  矗立在这不毛之地上的高塔,一直挑逗着我们的好奇心。当年就有许多探索党设法跑进卡拉赞的地下墓穴,恐怖至极的地下墓穴。不少玩家预测这里将是未来的团队副本,一个风格类似《恶魔城》的团队本;甚至有谣言说会有一个“逆·卡拉赞”的存在。现在看来,暴雪确实是留伏笔的好手。未出生就拥有极高的人气,卡拉赞可谓是一辆盖着红布的概念豪华车,每个玩家都想一睹其真面目。

  就像副标题说的那样,这是一辆豪华车,有优秀的基因,广泛的关注度。而当卡拉赞正式发布之后也不负众望。创新的战斗机制,12个迥异的boss,别开生面的分段式进度,内部环境设计更是让这04年的老游戏一下子走在时代尖端。

  作为一个讲故事的媒介,卡拉赞无疑是优秀的;但这不是小说电影,而是游戏,在游戏中,故事情节都是为游戏性服务的。也就是说,游戏性必须放在首位。而卡拉赞的游戏性虽说不算不及格,但也不尽人意。

  一辆由蹩脚司机驾驶的豪华轿车

  其他的不用说,就手进副本遇到的第一个怪物好了。一楼仆人区那些幽灵马,伤害高,会破甲,还会恐惧。熟手当然没问题,但卡拉赞是一个10人团队,按照当年暴雪的思路,这应该是一个较为休闲,新手友好的团队。把一个那么猛的怪物放在门口无疑是给新手的下马威。新玩家兴致勃勃地走进副本,然后就被意料不及的恐惧把满房间的怪都引过来了,实在是不合理。而这也是和暴雪的设计哲学:易于上手,难于精通相悖的。

玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

  据说紫罗兰之眼崇拜才能刷出午夜……(假的)

  那么第一个boss,午夜。我们今天无非是为了那匹坐骑而去,而当年我们,至少我所在的团队都得跳过这个boss。无他,对于只有少数几件紫装的我们来说,boss的降低命中率的诅咒让我们无法输出足够的dps(还免疫嘲讽!),进而减少了容错率导致减员。这种设计一下子又回到了MC时代的鲁西弗隆。这种debuff的设计应该要让玩家感到立即的生命危险,而并变成一个废人等待队友搭救。还记得有几个晚上都因为没法师或小德,只能解散。

  你肯定会说TBC的英雄5人也很难。没错,确实如此,那些副本的难度,特别是破碎大厅,确实难度偏高。但有个问题你必须看到,5人副本是可选难度的,虽然这样说有点扯淡,但如果你只是想体验一下,随便五个满级的玩家都可以打通普通难度。但是卡拉赞是不能选难度的,你爱玩不玩滚。但是你不打卡拉赞,就做不了毒蛇神殿的钥匙,没装备积累,就无法进军风暴要塞、黑暗神庙、海加尔山、太阳井,所以,勇敢的少年啊快来跑尸体吧。

  继续向上走,来到会客厅。如果说莫洛因为掉落坦克饰品怀表和猫鼬附魔公式成为必打的王,那么贞洁圣女就是大多数团队必不打的王了。她前面那些“交际花”小怪,还有走廊后面的两个人一条狗都让脆皮职业无比蛋疼,但经历了这一切“小怪比boss厉害”的痛苦时间之后你就得面对一个不知道来干嘛的泰坦守护者。如果说剧情为游戏服务,那么这里着实走太过,这个头目不仅和剧情毫无关联,而且战斗太难,掉落太差。被坐冷板凳可谓合情合理。

玩家驳:为什么我认为TBC卡拉赞是失败的设计

  单刷这东西太难了……

  好东西接着来,为啥一个需要道具才能召唤的夜魇却又和另一个副本钥匙任务相关?为啥虚空幽龙这么好玩的boss却是可选,看似创新实际一成不变的象棋却是必打?那些虚灵绷带人在这里来干嘛,和剧情有几块钱关系啊?

  但我的最爱还是得数从馆长前小怪开始,到埃兰之影之间那个天堂之路。巨大机器人,魔免的法力龙鳗,幽灵怪,狼人;一路过去你都是在打小怪,小怪打完继续拉下一波。然后这些小怪除了偶尔的灵纹布和法力微粒之外就不出产其他东西了。尤其是走到馆长后面那个宏伟肃穆的图书馆,散落各处的魔法书籍,高大的书架,直通顶端的天花板,我实在不明白为什么这里只是一个打小怪的地方。其实这里很适合紫罗兰之眼那帮人刷存在感的,比如闹一个新boss什么的,可是没有。

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  地图都有17张,秒杀现在的25人

  但我认为最重要的,还是卡拉赞作为副本本身的奇怪定位。两段式的设计其实是我非常喜欢的,让你可以分开两天,甚至几天来打,不需要重新清小怪(还记得毒蛇神殿的45分钟吗?)。但,有这个需要吗?卡拉赞的长度实在长得可怕,对比同(曾)是10人团队副本的黑石塔上层,那个打起来的感觉就很棒,长度适中,难度也适中,加上火车王那一声怒吼,让全世界的人都知道龙蛋房里不能随便乱跑。

  所以问题是,卡拉赞真的需要那么长吗?可选boss并不是一个很新颖的设计,但副本的走向必须配合你设计。卡拉赞的设计是线性的,就算你不打,你也得这样走;你跳boss了,小怪就会继续刷新,所以你还是得打。这样不就反其道而行了吗?然后作为一个10人副本,按照暴雪的定位来说是入门级别的,是进入25人团队的前奏。这种设想是好的,很好,但你却用25人顶级团队副本的套路来做一个入门级的10人团队本,这跟把奥拓的引擎装在劳斯莱斯上有什么区别?

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