wow6.0.1封测物品改动移除命中及精准、专精对应次要属性、玩家生命值和韧性
2014-09-22 18:09:00   来源:   评论:0 点击:

生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。
  物品改动
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  我们对物品所做的一系列改动全都源于一个简单的理念:我们希望让玩家队伍能够更多地获得对团队中某位成员有用的物品掉落。为此,我们对属性做出了一些改动。德拉诺出产的大部分物品都将适用于某个特定职业的所有专精,所以大家将不用再为打到某件没用的装备而抱怨了,例如,没有神圣圣骑士的团队掉落了一件加智力的板甲。

  我们还削减了角色专属属性:命中和精准已被移除,而物品上的躲闪和招架属性也将被护甲加成这个坦克属性所取代。护甲和精神将分别属于坦克和治疗者,但其他所有次要属性都将变成通用属性。

  鉴于这一改动的重要性,这一原则将被追溯应用到《熊猫人之谜》的物品上。在资料片的前夕补丁上线后,你会发现自己的部分物品属性发生了变化,但这个变化对你的职业应该是有益的。

  综合

  新增次要属性:

  护甲加成:提高坦克专精的护甲值和攻击强度。

  溅射:使法术和技能有一定几率额外生效一次,效果相当于初始值的30%(伤害和治疗量均可适用)。

  全能:提高伤害、治疗和吸收效果。降低受到的伤害。

  对当前职业专精无用的属性将从绿色变成灰色,并不会被计入角色的属性面板。

  这些属性包括:

  非治疗专精的精神

  非坦克专精的护甲加成

  敏捷/智力类专精的力量

  力量/智力类专精的敏捷

  力量/敏捷类专精的智力

  例如,对于战士职业的所有专精,某件斗篷上的智力属性将变成灰色,且装备后角色智力也不会提高。但是,如果法师装备了同样的斗篷,智力属性就会显示为绿色,且角色智力会提高。

  《熊猫人之谜》以及未来的物品

  躲闪和招架被护甲加成所取代。如果一件物品同时拥有躲闪和招架属性,则将另外获得一个有用的次要属性。

  头部、胸部、手部、腕部、腰部、腿部、脚部、武器、盾牌和副手物品上的坦克类属性(躲闪、招架)或治疗类属性(精神)都将被其他有用的通用次要属性所取代。

  《德拉诺之王》物品

  板甲将始终拥有力量和智力属性。

  锁甲和皮甲将始终拥有敏捷和智力属性。

  移除命中及精准

  命中和精准并不是有趣的属性。它们扮演的角色是移除惩罚,而非让你的角色变强。大部分玩家认为他们“必须”堆满命中/精准(事实也是如此)。在调整装备、更换宝石和重铸达到上限后,玩家才开始考虑那些实际提升伤害的属性。因此我们决定移除命中和精准,从此你不再需要这些属性了。与此同时,我们仍然希望近战职业能够从怪物的背后攻击,所以非坦克专精的近战职业在正面攻击目标时,目标会有3%的几率招架你的攻击,这个惩罚无法被移除。

  综合

  命中和精准已经被移除。

  所有物品和物品附魔(宝石、附魔等)的命中和精准加成已经被转为爆击、急速或精通。

  当玩家攻击一个等级高于角色等级3级以内的目标时(包括首领),命中几率为100%,被躲闪的几率为0%,被招架的几率为3%,偏斜的几率为0%。

  坦克专精被招架的几率额外降低3%。坦克在攻击等级高于自身等级3级之内的角色时有0%的几率被招架。

  比你的当前等级高4级或以上的怪物有一定几率以各种方式忽略你的攻击,这是尝试挑战过于强大怪物的惩罚。

  双持武器仍然保留19%的未命中几率,这是为了双手武器和双持武器之间的平衡。

  死亡骑士

  战争精英现在使攻击被招架的几率降低3%。

  德鲁伊

  能量均衡已被移除。加入了100级同名新天赋。

  自然集中不再提高月火术和愤怒的命中几率。

  厚皮现在也使攻击被招架的几率降低3%。

  武僧

  灵龙式不再提高命中或精准。

  磐牛式现在使攻击被招架的几率降低3%。

  牧师

  神圣之怒已被移除。

  灵魂精准已被移除。

  圣骑士

  神圣洞察不再提高法术命中几率。

  庇护现在使攻击被招架的几率降低3%。

  萨满祭司

  元素精确已被移除。

  灵魂洞察不再提高闪电箭、熔岩爆裂、妖术和烈焰震击的命中几率。

  战士

  坚定的哨卫现在使攻击被招架的几率降低3%。

  专精对应次要属性

  这是我们将在这个版本中引入的新理念,即每种专精都有一个特定的与之契合的次要属性。具体表现为,每个专精都将对应一种次要属性,从装备中获得的该次要属性将被动提高5%。这将能帮助你更好地理解并专注提高这项次要属性。通常来说,这项属性会是对你的输出能力提升最显著的属性(不包括对应治疗者的精神和对应坦克的护甲加成,因为这两项属性在多数情况下都是最优选择)。当然,这其中也不乏例外,并且输出能力并不是万能标杆。所以这只是一种引导,而非规则。

  所有专精现在都能从所有来源获得某项次要属性5%的加成。这个加成通过新的被动技能或在现有被动技能上增加额外效果来获得。

  死亡骑士

  鲜血:溅射

  冰霜:急速

  邪恶:溅射

  德鲁伊

  平衡:精通

  野性:爆击

  守护:精通

  恢复:急速

  猎人

  兽王:精通

  射击:爆击

  生存:溅射

  法师

  奥术:精通

  火焰:爆击

  冰霜:溅射

  武僧

  酒仙:爆击

  织雾:溅射

  踏风:溅射

  圣骑士

  神圣:爆击

  防护:急速

  惩戒:精通

  牧师

  戒律:爆击

  神圣:溅射

  暗影:急速

  潜行者

  刺杀:精通

  战斗:急速

  敏锐:溅射

  萨满祭司

  元素:溅射

  增强:急速

  恢复:精通

  术士

  痛苦:急速

  恶魔学识:精通

  毁灭:爆击

  战士

  武器:精通

  狂暴:爆击

  防护:精通

  玩家生命值和韧性

  我们将对游戏进行一系列交叉调整,使治疗在PvP中的玩法更加多样化,从而使治疗者获得更好的游戏体验。

  目前《熊猫人之谜》中较高的基础韧性和战斗疲劳致玩家感觉自己的角色在PvP时比PvE时弱了很多。为了改进这种差异性,我们设计《德拉诺之王》时将会尽力缩小这种差距。为了削弱对韧性的依赖,我们需要提高玩家在对手面前的生存能力。为此,我们决定将玩家的生命值翻番(数据压缩后的数值)。

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  生命值的提高本身意味着玩家的生存能力全面提高,因此我们也提高了怪物的伤害值以及治疗法术的效果以作平衡。这些变动的直接后果就是在PvP中,单次攻击扣除的玩家生命值比例会降低,但你在PvE中的生存能力不变。

  将玩家生命值翻番之后,我们就有了降低韧性和战斗疲劳的余地。但我们的目标是将它们彻底移除。为此,我们还将爆击伤害和爆击治疗在PVP中对玩家的效果降低到了普通效果的150%(原为200%),从而全面降低了PvP中的爆发伤害。我们希望这些改动能让我们将基础韧性和战斗疲劳降至0%。但我们最终可能会发现游戏依然需要少量的基础韧性和/或战斗疲劳,因此我们会认真测试这些改动并作出必要的调整。

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