各媒体与开发者的访谈 透露今后开发方向
2013-08-26 13:12:05 来源: 评论:0 点击:
Mamytwink
开发团队对于现有的橙装系统非常满意,以后很有可能继续现有的设计,当然这不否定了传统橙装获取方式回归的可能
现在的游戏内置商城仅仅是一个雏形,一些商品可能仅仅在亚洲受欢迎,暴雪会贞守节操不会把一些过份的东西加到商城里面
近期没有任何职业专精任务的计划
试炼场仅仅会奖励成就,其用途可以视作一个高级木桩用来测试新的专精或者单纯是找点挑战。试炼场本身就是一个好玩的地方,不需要其他的奖励来支撑。
DotA战场已经停止开发了
会有一个XX前夕的小版本,除此之外的东西都还未定或者不能透露。5.4是潘达利亚故事线的结局
战场:贫瘠之地的设计在开发团队看来十分成功
The Instance
关于弹性本的 人数-难度 自动调节 技术:根据玩家的数量调整一些NPC的生命或者伤害很容易实现,但是其余的例如根据人数调整怪的数量则很不容易平衡。
移除附魔的装等要求的主要目的是节约玩家研究和琢磨的时间
试炼场允许玩家在不影响其他玩家游戏体验的情况下,一个尝试其他专精并且决定自己是否喜欢这个专精的地方。如果你能用一个专精拿到黄金等级,那么你就可以放心用这个专精去打本什么的而不会被别人鄙视了。
试炼场是一个很有潜力的系统,如果受欢迎则还会有更多的动作。
暴雪辛辛苦苦通过两个资料片来打造脑残吼这个角色,就是为了让他当一个资料片的最终副本的Boss。阿傻子很Cooool,但是玩家更多的是因为War3而熟悉他的。为了塑造一个人人都憎恶得咬牙切齿恨不得马上提刀将其碎尸万段的Boss,开发团队努力的通过前几个补丁的故事,来告诉玩家脑残吼在潘达利亚犯下的各种罪行,以及他要撕裂现有的部落而建立一个纯兽人的正统部落的计划。让玩家就要知道这个Boss的恶贯祸盈并给他们杀这个Boss的理由。
开发团队耗费了很大的决心才做出了永久毁灭锦绣谷的决定。其实本可以做成仅仅在副本里面出现的,但是为了增加震撼性,最终还是放在的正常的世界里面。
WoWCrendor
永恒岛是一个鼓励玩家探索、寻找稀有怪并且参与各种事件的地方。所以岛上只有两个日常任务,比起以往的设计则给了玩家更多的自由空间。
MoP的天赋系统相对于以往的劣势在于,玩家很难在这个系统上捣鼓什么新的玩意,而且也降低了升级时的收获感。然而这些都是值得的,因为这大大方便了玩家,并且玩家如果做了一些与众不同的选择,其带来的区别也会比传统的天赋系统更加明显。
类似1%命中这样的被动天赋既不Cool也不有趣,尤其是其对于升级过程没有什么特别大的影响。
开发团队在大服务器技术上花费了相当多的时间,简单的合服是一种选择,但是对游戏而言并不是很好的选择。
大服务器技术还会继续的进步和改善。
宠物小精灵系统现在不需要增加更多的品质、更高的等级或者修改一些核心的机制。
很多玩家喜欢宠物小精灵系统,所以在未来一些新的东西会加进入的,例如新的宠物,新的技能还有新的宠物训练师,更多Boss掉落的、任务获得的宠物等等
Gamona
基于ICD(内部冷却)系统的饰品很无聊,所以开团团队引入了RPPM机制使得饰品的触发更加随机和有趣。
RPPM和急速的改动意在于解决开怪就触发等等其他问题
移动施法是一个很复杂的问题,这东西其实越少越好,但是让玩家在移动的时候闲着也是一个麻烦的问题。所以允许玩家在移动时打出一些伤害可能是最好的解决方案
开发团队会很谨慎的观察和调整以确保弹性模式不会变成人人每周都不得不打的内容
脑残吼掉的传家宝武器的设计目的之一,就是即便在新资料片要开的时候,你都能找到一个去杀脑残吼的理由(暴雪你究竟是多恨吼少侠啊)
WoWInsider
移除日常任务上限本身是出自于好意,但是结果却是让玩家感觉自己应该去做掉每一个能接到的日常
日常任务在以后可能会回归,但是不会再像是5.0时候的样子了
永久的摧毁锦绣谷是一个正确的选择,因为它能让玩家感觉世界是确确实实在变化的。相位系统并不在考虑中,因为锦绣谷本来就是设计用来摧毁的。
5.4不会昭示这个世界所面临的真正威胁,这些内容将会在5.4和新资料片之间的一个新的事件中展示。
Blizzplanet
奥格可能会渐渐发生一些细节的变化,但是不会太突然。
永恒岛上的日常不会强迫玩家去每一个地方,玩家有自己选择和探索的空间
永恒岛装备的来源非常广泛,设计的目的就是给玩家的探索以确定的奖励
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