wow5.2盗贼分析:对于饰品的深入探究
2014-08-29 09:50:30 来源: 评论:0 点击:
两者的区别在于提高你的攻击速度(比如团队buff或切割)不会提高RPPM触发的频率。真正的急速提升(比如嗜血或装备上的急速等级)会提高触发率。
我们认为这个改动对于平衡不同专精的触发率是非常必要的。
名词解释:ICD=internal cooldown=内置的冷却时间
具体乘除法应该都会算的吧.....我这里就不一一计算了。
同装等下
偏看脸的选择邪恶魂能和雷纳塔基的灵魂符咒,瓶子基本可以忽略了。
偏稳定的,选择邪恶魂能和杀戮护符
重生饰品自己没有,查了很多资料也没有对它太多的描述,收益不明,也就不提了。
另外,暴雪修改了这些饰品的触发率,能保证起手触发和避免长期脸黑的情况。
还是推荐使用RPPM饰品的,毕竟装等摆在这。
蓝帖内容
触发几率和通常一样计算,你可以据此计算出平均触发间隔。我们现在也追踪“自上次成功触发后所经历的时间”,
这个时间不同于“自上次有几率触发后所经历的时间,这个最大值为1000秒。
触发几率=正常触发几率*MAX(1,1+((自上次成功触发后所经历的时间/平均触发间隔)-1.5)*3)。
举个例子,如果一个触发饰品的平均触发间隔为45秒,而你距离上次成功触发已经有72秒,你将得到1.3倍于正常触发几率的触发几率。如果你脱离战斗一段时间,距离上次成功触发已经过了5分钟,你将得到16.5倍的触发几率。
以下关于饰品的内容纯引用:
所有评价都基于20%急速,20%力量系爆击,20%法术系爆击情景。
全程1000敏捷和10%覆盖的10000敏捷对于战斗的意义是不同的,但是量化的结论是相同的,因此,量化结论只是用来给予一个直观概念和参考,不对具体战斗场景负责。
RPPM与ICD的饰品的效果已经在蓝贴给出,ICD结束后的第一次攻击会计算ICD的完整持续时间(仍然为最多10秒)
基础公式为覆盖率=1-e^(-PHD) P为RPPM值 H为急速修正 D为持续时间
所有饰品均以535物品等级做计算(毕竟可能的等级点实在太多了,只考虑美服和5.3开放升级就有502/506/510/522/526/528/530/532/535/536/539/541/543/545/549这么多种,国服要是还继续+8就更多了…)
邪恶魂能(Bad Juju) - 由3号BOSS长者议会掉落
被动效果:精通提高1657点。
触发效果:你的攻击命中后有一定几率使你获得8279点敏捷,并召唤3个巫毒侏儒(对0护甲单位造成每次200点伤害)为你作战,持续20秒。
可触发动作:有害技能,有害法术,近战/远程技能和自动攻击。
真实PPM值:0.50(无ICD)
20%急速下的覆盖率:18.13%
平均间隔:100秒
触发效果平均收益:8279*18.13%=1501敏捷
简单点评:这个饰品就是传统的一次给予大幅度属性的爆发类饰品,与传统的ICD饰品不同的是,你并不能预判饰品的触发。触发的时候如果手里有技能就不客气的使用即可。
雷纳塔基的灵魂符咒(Renataki's Soul Charm) - 由1号BOSS击碎者金罗克掉落
被动效果:精准提高1657点。
触发效果:你的攻击有一定几率赋予你雷纳塔基之刃,每2秒获得1505点敏捷,持续20秒。
可触发动作:有害技能,有害法术,近战/远程技能和自动攻击。
真实PPM值:0.56(22秒ICD)
20%急速下的覆盖率:19.75%
平均间隔:101.3秒
触发效果平均收益:1505*(1+2+3+4+…+10)*2/20*19.75%=1634敏捷
简单点评:这个饰品的效果类似死亡之翼掉落的敏捷长柄的特效,但是平均敏捷收益要略低一些。前半程的效果不如邪恶魂能,但是后半程的敏捷加成极高,由于这个缓冲特点,此饰品触发后可以做一些准备(有意识的留存一些能量或集中等)来集中到后半程的加成下输出,因此这个饰品的使用难度应当要低于邪恶魂能。对于武僧,也可以等到饰品效果进行了几秒后才使用虎眼酒来进行一次爆发而不必特别着急立即使用。
重生符文(Rune of Re-Origination) - 由12号BOSS雷神掉落
被动效果:敏捷提高1657点。
触发效果:你的攻击命中后有一定几率触发重塑。重塑可以将你的所有爆击,急速和精通中较低的两项降低到0,并将其降低的部分以200%的倍率加给最高属性,持续10秒。
可触发动作:有害技能,有害法术,近战/远程技能和自动攻击。
真实PPM值:0.92(12秒ICD)[此处是将PPM倍化并且ICD为持续时间+2来计算的]
20%急速下的覆盖率:18.94%
平均间隔:56.4秒
触发效果平均收益:单次触发的增量为[次属性之和的主属性+次属性之和的主次属性之差] 其中后者为不定值
简单点评:这个饰品其实是很难做量化的饰品,它的触发效果来说,三属性偏差大的职业的收益来自平均收益的后半部分,而偏差小的职业的收益来自平均收益的前半部分,但是基本上来说,考虑极限情况,对于平均收益的职业效果会更好一些。物品等级会对触发率有额外加成,另外,武僧的精通的特殊性使得这个饰品对于武僧来说有特殊的用法,甚至会影响到属性的选择,在此饰品下,精通成为了第一选择项(但是实际精通收益会下降),如果没有此饰品,急速是第一选择项(但是精通收益会提高)。
杀戮护符(Talisman of Bloodlust) - 由8号BOSS普利莫修斯掉落
被动效果:敏捷提高1657点。
触发效果:你的攻击有一定几率赋予你1736点急速,持续10秒。这个效果最多可以叠加5次。
可触发动作:有害技能,有害法术,近战/远程技能和自动攻击。
真实PPM值:3(无ICD)
20%急速下的覆盖率:1层:24.8% 2层:11.2% 3层:5.0% 4层:2.3% 5层:1.9%
平均间隔:16.7秒
触发效果平均收益:1736*(24.8%+11.2%*2+5.0%*3+2.3%*4+1.9%*5)=1400急速
简单点评:其实由于这个饰品触发的是急速,还有自己提高自己收益的部分,不过我数学也不好,就先这样了。这个饰品不论从被动效果还是触发效果就是一个字:平,想依赖这个饰品来做爆发基本不可能。但是对于急速收益较高的敏捷职业,这个饰品可以说是双重优势(给予急速并且从急速受益)。选择这个饰品要注意规避急速嗜血阈值(如果有的话)。另外,它也是三个敏捷饰品中低急速下敏捷平均收益最高(因为它比较平…)。
个人总结:
目前收益明确的饰品只有5个:
邪恶魂能
雷纳塔基的灵魂符咒
杀戮护符
群星之瓶(平均收益=触发敏捷*触发率,一般为40%)
勇气饰品(平均收益=8800敏捷*(20/105)=1676敏捷)
再根据自己装备的EP计算收益(模拟出来的命中和精准的EP值,在命中精准达标后就没有参考价值了,算的时候自己掂量)
例如:
具体乘除法应该都会算的吧.....我这里就不一一计算了。
同装等下
偏看脸的 选择 邪恶魂能和 雷纳塔基的灵魂符咒,瓶子基本可以忽略了。
偏稳定的,选择邪恶魂能和杀戮护符
重生饰品自己没有,查了很多资料也没有对它太多的描述,收益不明,也就不提了。
另外,暴雪修改了这些饰品的触发率,能保证起手触发和避免长期脸黑的情况。
还是推荐使用RPPM饰品的,毕竟装等摆在这。
蓝帖内容
触发几率和通常一样计算,你可以据此计算出平均触发间隔。我们现在也追踪“自上次成功触发后所经历的时间”,
这个时间不同于“自上次有几率触发后所经历的时间,这个最大值为1000秒。
触发几率 = 正常触发几率*MAX(1, 1+((自上次成功触发后所经历的时间/平均触发间隔)-1.5)*3)。
举个例子,如果一个触发饰品的平均触发间隔为45秒,而你距离上次成功触发已经有72秒,你将得到1.3倍于正常触发几率的触发几率。如果你脱离战斗一段时间,距离上次成功触发已经过了5分钟,你将得到16.5倍的触发几率。